E-sports, o novo mundo do marketing de marca

O 18 de novembro de 2003, os deportes electrónicos foron catalogados como o 99º evento deportivo lanzado oficialmente pola Administración Xeral do Deporte do Estado.Dezanove anos despois, a competitiva industria dos deportes electrónicos xa non é un océano azul, senón un prometedor mercado emerxente.

Segundo os datos recompilados por Statista, unha empresa alemá de datos, espérase que o mercado mundial de deportes electrónicos alcance 1.790 millóns de dólares en ingresos para 2022. Espérase que a taxa de crecemento anual composta para 2017-2022 sexa do 22,3%, coa maioría dos ingresos. procedentes do patrocinio de marcas non populares.Os deportes electrónicos convertéronse no foco do marketing de moitas marcas.

sredgh (1)

Os deportes electrónicos son tan diversos como os deportes tradicionais, e tamén o son os seus públicos.Os comerciantes primeiro deben comprender a clasificación dos afeccionados aos deportes electrónicos e as diferentes comunidades de deportes electrónicos para mellorar a mercadotecnia. En xeral, os deportes electrónicos pódense dividir en xogador a xogador (PvP), tirador en primeira persoa (FPS), real. -estratexia temporal (RTS), Battle Arena multixogador en liña (MOBA), xogo de rol en liña multixogador masivo (MMORPG), etc. Estes diferentes proxectos de deportes electrónicos teñen diferentes públicos obxectivos, pero tamén teñen diferentes equipos de deportes electrónicos.Só atopar o mesmo público e equipo co obxectivo de mercadotecnia, e despois realizar marketing de precisión, entón pode conseguir mellores resultados.

sredgh (1)

Co desenvolvemento en auxe dos deportes electrónicos, tomando como exemplo o proxecto de deportes electrónicos de League of Legends, marcas coñecidas en varios campos como Mercedes-Benz, Nike e Shanghai Pudong Development Bank entraron na oficina para patrocinar o evento. .Moita xente pensa que só a coñecida marca pode patrocinar, pero iso non é certo.As marcas máis pequenas son perfectamente capaces de construír os seus propios equipos de deportes electrónicos e invitar a algúns xogadores coñecidos a unirse a eles para aumentar a súa influencia.

sredgh (2)

A medida que a industria dos deportes electrónicos entra no público, o marketing de deportes electrónicos atraeu cada vez máis marcas.Para as marcas e os líderes de mercadotecnia, necesítase máis reflexión de seguimento para explorar constantemente novas formas de comercialización de deportes electrónicos, co fin de ter a forza suficiente para destacar na pista de mercadotecnia de deportes electrónicos cada vez máis concorrida.O máis importante é que os usuarios de deportes electrónicos son principalmente mozos, se quere desenvolver a marca do mercado novo, proba máis marketing de deportes electrónicos, o primeiro en competir polo grupo de clientes obxectivo.

Cadeira de xogosé un derivado dos deportes electrónicos, as empresas de xogos deben construír unha relación simbiótica entre a marca e o contido dos deportes electrónicos, mostrar mellor os puntos e escenas funcionais da marca ou produto en si, conectarse mellor coa audiencia e transmitir con éxito a marca. mensaxe de "entendemoste" aos mozos consumidores.

sredgh (3)


Hora de publicación: 22-nov-2022